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Évolution #1480

FBO / RBO

Added by dragonjoker59 almost 8 years ago. Updated about 4 years ago.

Status:
Fermé
Priority:
Normal
Assignee:
Category:
Renderers
Target version:
Start date:
05/07/2013
Due date:
% Done:

100%

Estimated time:
(Total: 20.00 h)
Spent time:
30.00 h (Total: 44.00 h)
Lien forum:

Description

Implémenter correctement ces concepts au niveau moteur ou renderer, à voir.
Trouver et implémenter l'équivalent en Direct3D


Subtasks

Tâche #1620: Render to bufferFermédragonjoker59

Tâche #1621: FrameBuffer principalFermédragonjoker59


Related issues

Related to Castor3D - Évolution #1168: Texte dans le CastorFermé2011-01-19

History

#1 Updated by dragonjoker59 almost 8 years ago

  • Tracker changed from Bogue to Évolution

#2 Updated by dragonjoker59 over 6 years ago

  • % Done changed from 10 to 70

Au point dans OpenGl, j'ai créé dans Castor3D les classes permettant de les gérer au niveau moteur et pas seulement au niveau renderer, pour plus de flexibilité.
J'ai aussi créé la classe RenderTechnique qui s'appuie sur le FrameBuffer afin de pouvoir implémenter "simplement" des techniques de rendu plus ou moins avancées. Pour l'instant il y en a 3 intégrées au moteur : Classique, MSAA, Deferred Rendering.
Au niveau Direct3D ça suit son cours, j'ai trouvé l'équivalent sans soucis, mais j'ai des problèmes de mise en oeuvre, notamment dûs à la dimension de la fenêtre. Il ne faut pas oublier que jusqu'ici je fais plus ou moins du super sampling car la surface de base était en taille de l'écran et était affichée dans la taille de la fenêtre qui est toujours plus petite que celle de l'écran.
Je pense donc qu'il faut d'abord tout faire en taille de la fenêtre, tant pis si c'est moche en maximisé, puis implémenter le SSAA en RenderTechnique.

#3 Updated by dragonjoker59 almost 5 years ago

  • Status changed from Assigné to Fermé

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