Projet

Général

Profil

Castor3D en version 0.6.1.0

Support complet d'OpenGL 3.x et 4.x
Ajouté par dragonjoker59 il y a presque 7 ans

Changements

Ajouts

Utilisation des smart pointers tr1.
Création d'un tronc commun 'OpenGLCommon' pour les 2 renderers OpenGL
Création d'une classe de Pipeline qui effectue les calculs matriciels et d'autres petites fonctions (perspective, ortho, ...)

Modifications

Le MemoryManager (activé uniquement en debug) a été modifié, ajout d'une classe template MemoryTraced qui surcharge les operateurs new, delete new [] et delete [], ce afin d'avoir une meilleure trace des objets créés et détruits. Chaque classe des projets du Castor dérivent maintenant de celle-ci, et 3 fichiers sont donc créés dans le répertoire racine (C:\ sous Windows) : memoryleaks.log, memoryalloc.log et memorydealloc.log
La classe TransformationMatrix n'existe plus, il ne s'agit plus que d'une collection de fonctions sur matrices carrées 4x4.
Modification de la gestion des SceneNode : Une classe de base NodeBase qui contient les informations qui se trouvaient dans SceneNode, 3 classes dérivées (GeometryNode, CameraNode et LightNode) qui s'occupent des fonctionnalités spécifiques au rendu de chacun des types liés (respectivement Geometry, Camera et Light).
La classe MovableObject a maintenant moins de fonctionnalités (en fait elle n'a plus qu'un nom et un NodeBase) et les classes Light et Camera dérivent maintenant de cette classe (pour plus d'uniformité dans les déplacements de ces objets par rapport aux géométries)
Renommage des classes UniformVariable en FrameVariable, pour refléter plus ce que c'est et moins lier ce genre de choses à OpenGL.
Le module OpenGL 3.x/4.x est achevé.
Modifier la structure des vertex de façon à ce qu'ils incluent les coordonnées de texture et les normales directement, de façon à n'avoir qu'1 buffer de vertex par mesh au lieu de 3 actuellement.

Corrections de Bugs

Correction du plantage à la fermeture du soft en release uniquement.
Correction du rendu noir avec OpenGL 3.x, corrigé je ne sais trop comment, mais grâce à la suppression progressive du pipeline fixe en OpenGL 2.x

Dépendances

Pour compiler CastorUtils et Castor3D, vous aurez besoin de boost, FreeImage et FreeImagePlus
Pour compiler OpenGLCommon, GL2RenderSystem et GL3RenderSystem vous aurez besoin de GLEW
Pour compiler CastorShape et CastorViewer, vous aurez besoin de wxWidget


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